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文章来源:发布时间:2016-05-23 13:07:59浏览:4733

网络上针对电子游戏的知识产权保护的相关文章并不是很多,但是2016年电子游戏如此之火,俨然有点当年的“商品化权”的意思,在上一篇文章“游戏软件名称与游戏元素名称的IP保护指南(一)”中主要论及了著作权方面的全方位保护,这一次主要从商标注册保护上来分析游戏软件名称和游戏元素名称的保护。

(一)商标

1、商标行政: 

2)一般注册的商品类别:

实践中,游戏公司在注册类别的选择上会呈现两个极端:一种是多类别注册,这种一般都是大游戏公司针对某款王牌游戏的策略,忽略每年的年费,这样注册好处和坏处都比较明显:好处是,因为拿的都是注册商标,所以日后在打商标侵权的维权活动或诉讼中,商品类别类似的证明问题基本不用操心,即便最后涉及到“跨类突破”的问题,也只是涉及到在大类别的群组之间跨,剩下的只要证明商标的近似即可。

不好的是:第一,鉴于目前国内抢注情况比较严重,所以“全类别注册”只是美好的愿望,国内大公司,多类别注册可能会实现(比如“梦幻西游”),而像暴雪这种“外来和尚”,准备国内注册时才发现王牌游戏“魔兽争霸”在诸多类别上已被注册。

第二,这点实际是接着第一点说的,在已经被他人抢注的前提下,如果还坚持全类别,除了冒着被敲竹杠的危险谈商标买卖,就是在异国开展历时几年的行政、司法维权,耗时耗力。

第三,掌握着大量的商标,就需要专人实时维护这些商标,除了在9类、28类、41类、42类上使用之外,还得在其他注册类别上有所使用、有所宣传,否则还得承担被提“撤三”的风险。 

另外一种就是有针对性选择类别:游戏软件名称可以选择的常用类别基本和其他软件一样,包括针对单机游戏的9类、针对游戏机的28类、针对通讯、电视节目服务的38类、针对网络在线游戏的41类、针对软件服务的42类。

可以看出,在行政授权中,对于9类单机游戏、41类网络在线游戏的商品类别划分是非常明显的,但是在商标民事侵权诉讼中,9类和41类的泾渭则比较模糊。在广东法院审理的一起游戏商标侵权民事案件中,虽然一二审法院都认定被诉游戏软件名称不构成商标侵权,但观点截然不同:一审认为单机游戏和在线游戏商品类别不同,但商标近似,二审法院则认为,商标不近似,但认为9类单机游戏和41类网络在线游戏构成类似商品服务,同时又认为单机游戏和网络游戏玩法有区别,消费者不会混淆误认。这属于剧情的反转再反转。当然,虽然有《最高人民法院关于审理商标民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第十一条第三款的规定,但在民事侵权诉讼中,直接对行政授权的注册商标的商品、服务类别进行评价和突破,是否有所不妥,这具体在商标民事部分会有专门的论述

出于避免侵犯他人美术作品复制权、信息网络传播权的嫌疑,对于以后文中涉案游戏的海报全部采用手绘方式展现,当然我的本意是“改编权”,但由于绘图技法有限,在刑法上属于“不能犯”,所以我觉得自己更多涉及的是“保护作品完整权”(嗯,此处是一个梗)。嗯,我理解大家看到图片时的不适感,隔着屏幕也可以感受到大家深深的恨意,但毕竟“滴滴打人”项目还没有落地。

3)注册未遂的常见情形 

显示商品、服务内容,失去显著性

这点属于游戏软件名称的天然弱势,位列注册未遂情形的榜首毫无压力。涉及《商标法》第十一条第一款第()项。

第一期论述过,游戏软件名称一是由于游戏题材有限、二是为了让玩家方便记忆,所以名字一般都难以避免的直接反映游戏的内容。这种情况尤其在以小说、影视剧、漫画等IP改编的游戏软件中较为突出。在网易公司的倩女幽魂ONLINE案中,法院认为:“诉争商标为“倩女幽魂ONLINE及图”组合商标,其中的显著识别部分为中文汉字“倩女幽魂”,根据原被告双方提供的证据,倩女幽魂最初为电影、电视剧名称,后网易公司推出了名为倩女幽魂的系列网络游戏,并经长期宣传,使该系列游戏取得了一定的知名度。在此基础上,诉争商标使用在“在计算机网络上提供在线游戏”等服务上时,相关公众容易认为倩女幽魂为在线游戏或服务的名称或内容,而不是将其作为服务提供者加以识别……商标不具有显著性分为两种情形,一是商标标志本身不具有显著性,不论其用于何种商品或服务上,二是商标与指定使用的商品或服务的联系过于紧密,导致商标针对其指定的商品或服务而言,不具有显著性”。① 因此驳回了在41类上的注册申请。

在“MODERN WARFARE现代战争案”中,法院认为“本案申请商标由英文“MODERN WARFARE”组成,含义为“现代战争”,属于固有词汇。“MODERN WARFARE”是原告推出的一款游戏名称,其使用在提供在线的计算机游戏及相关的技巧和战略、安排和组织计算机游戏竞赛等服务项目上,易使相关公众作为游戏名称识别,而不会使消费者对应到某个服务者。”,驳回了在41类上的注册申请。

所以,上述两个失败的案例告诉我们:第一,如果是由买IP改编的作品,尽量不要直接把IP的名字直接拿来注册在游戏上,这样极容易踩到第十一条第一款第()项的 雷区(当然,值得吐槽的是那些所谓的IP“改编权”对应的元素,本身构不构成作品尚存疑,所以这点参照娱乐节目模式《宝典》的买卖即可。这点在后面“游戏元素名称”部分会详细论述)。第二,如果是原创的,不管是英文名字还是中文名字,尽量起的有独创性一些,如果是英文,最好是臆造词汇;如果是汉语,不要使用那些“酷炫炸天”的常规词汇或词汇叠加。

举一个成功的栗子:在暴雪公司的“DIABLO(暗黑破坏神)”案中,正是由于暴雪公司申请的“DIABLO”系臆造词汇,通过使用证据,可以证明消费者已把DIABLO与暴雪公司形成了对应关系,这种对应关系是对应到商品服务的提供者上的,故法院认为“本案申请商标为“DIABLO”,指定使用在游戏机、娱乐游戏用玩具等商品上,能够使相关消费者将商品与原告公司相联系,从而起到区分商品产源的作用,因而具备商标所应具备的显著性”,故而支持了在28类游戏机上的申请。


实际上,“Diablo”确实不是英文词汇,英文对应的只有“diablerie”(妖术)、“diabolatry”(魔鬼崇拜)等,但大概的意思都是魔鬼——话说,在美国旧金山有所社区大学叫“Diablo Valley College”,不知就读率高不高;兰博基尼也曾经出过“Diablo”系列的跑车,不过已经停产。其实“Diablo”词源来自西班牙词汇“魔鬼”。我要说的是,因为我们是汉语国家,所以在判断英文词汇时的标准,还是按照权威词典的常规解释,不会去像外语学术研究那样深挖词根、词源。这种尺度就是上文所说的独创性的大概程度。

另外,如果游戏软件是IP改编来的,那么通过足够的证据,也是有机会证明名称与商品、服务来源的对应性的,不过这种难度系数比较大,对于证据的要求也比较多。在“奥拉星”案中,原告广州百田信息科技有限公司就通过使用证据,证明游戏软件名称通过使用获得了显著性。


(责任编辑:佚名)


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本文关键词: 网络游戏,知识产权,商标注册,商标显著性  

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